•
Fragen und Antworten (KI)
• Was sind die
Grundthesen von Bergsons Theorie des Komischen?
Im •
Alltag gebrauchen wir eine
Vielzahl von Begriffen und Worten, die wir gemeinhin zum Bereich
der Komik zählen: »Sprachwitz,
»Slapstick,
»Ironie,
»Parodie, »Running
Gag,
Helga Kotthoff (geb. 1953) (1998)
hat unter Einbeziehung unterschiedlicher wissenschaftlicher
Perspektiven das "Spaß Verstehen" als konversationelle Komik
untersucht. Sie will bezogen auf das gesprochene Alltagsdeutsch
wissen, "wie Komik und Scherzhaftigkeit in der Konversation
hergestellt (werden)" und "Was Menschen (tun), wenn sie
scherzen, witzeln und miteinander lachen?" (Kotthoff
1998, S.1) Dabei hebt sie den interaktiven Charakter der
Scherzkommunikation hervor.
Auch wenn sich die • dramatische
Kommunikation von den in der Alltagskommunikation
herrschenden kommunikativen Bedingungen grundlegend
unterscheidet, können die von
Kotthoff (1998, 347 ff.) aufgelisteten Scherzaktivitäten
durchaus für die Arbeit im •
Literaturunterricht
herangezogen werden, um über die in der von der •
dramatischen Rede •
selbst gestalteten Sprechsituation (Pfister
1977, S.24) scherzhaften Ausführungen und ihre Bedeutung zu
reflektieren.
Eisenberg (2022, S.667-669) hat die von
Kotthoff (1998, S.357ff.,) aufgelisteten Scherzaktivitäten
in Gesprächen unter Beibehaltung der Bezeichnungen und der
Nummerierungsfolge Kotthoffs mit geeigneten Zitaten versehen,
dabei die Angabe genauer Seitenangaben verzichtet.
Es handelt sich dabei um:
1. Absurde Phantasien:
"Absurde Phantasien können sich um Anwesende und Abwesende
ranken. Sie sind komplexe interaktionelle Konstruktionen, die
mit fiktiven Bildern arbeiten,
die eine zusammenhängende Szene ergeben."
2. Absurde Theorien:
"Absurde Theorien spielen mit Wissenschaftlichkeit; sie
konstruieren theoretische Konsistenzen. Oft steigt ein
Gesprächspartner in das Spiel mit ein, indem er ebenfalls mit
gespielter Ernsthaftigkeit Gegentheorien entwickelt."
3. Anekdoten:
"Anekdoten fußen auf Erlebnissen aus dem eigenen Umfeld. Sie
werden mit Authentizitätsansprüchen erzählt, die allerdings bei
den Detailausschmückungen enden. Anekdoten bieten Raum für
kreative Ausgestaltungen durch die Hörer/innen. Sie drehen sich
um stabile Protagonisten und haben spaßige Höhepunkte."
4. Frotzelein:
"Frotzeleien provozieren und arbeiten oft mit Ironie und
Fiktionalisierung. Die Gefrotzelten können sich verteidigen,
können sich aber auch an der Frotzelei beteiligen, indem sie
ebenfalls im Theaterrahmen agieren. Neckereien, Frotzeleien und
Pflaumereien können nicht scharf voneinander abgegrenzt werden."
5. Ironische Aktivitäten:
"In der Ironie wird die Kluft zwischen Erwartbarem und
Tatsächlichem deutlich gemacht. Ironische Aktivitäten sind oft
in andere Scherzaktivitäten eingebettet[...]. Sie können komplex
sein und aus mehreren Zügen bestehen oder auch einfach. Im
vorliegenden Korpus sind die Ironiebeispiele kreativ und deshalb
spaßig,was sie nicht immer sein müssen."
6. Konversationelle
Grotesken:
"Grotesken drehen sich um den Leib, der mit Entstellungen
imaginiert wird.“
7. Konversationelle
Karikaturen:
"Karikaturen beziehen sich meist auf Personen. Sie verbinden
Erheiterung mit
Kritik."
8. Konversationelle
Parodien:
"In der Redewiedergabe entsteht durch Perspektivenbrüche
Komik. Die Personenparodie wirkt erheiternd, stellt aber die
Parodierten nicht als unsympathisch dar wie die Karikatur.
Parodien können sich auf Gattungen, Personen, Formeln oder
Aktivitäten beziehen.“
"Wie Karikaturen und bestimmte Ironie-Typen sind sie
intertextuell.“
9. Literarische Komik:
"Diese umfaßt viele Texttypen (komische Geschichten,
Parodien, Komödien, Farcen, Grotesken, Witze etc.), die
teilweise auch mündlich realisiert werden können, im Mündlichen
allerdings mit anderen Verfahren arbeiten."
10. Narrative Witze:
"Positionen, die Pointen immer auf der Textebene verorten,
wurden ebenso zurückgewiesen wie solche, die Witzigkeit und
Komik auf das Vorhandensein einer Pointe beschränken. Narrative
Witze werden sehr darbietungsorientiert erzählt."
11. Necken:
"Im Necken werden kleine Schwächen der Angesprochenen
spielerisch auf’s
Korn genommen. Es ist harmloser als Frotzeln."
12. Pflaumereien:
"Pflaumereien sind provokant und spielen mit
Gesichtsbedrohungen. Andere Anwesende beteiligen sich an den
Pflaumereien, bei denen aber der Adressat ge-wechselt werden
kann [...]. Zur Provokation gesellt sich die Gegenprovokation.
Pflaumereien sind gesichtsbedrohlicher als Neckereien und
Frotzeleien und werden optimalerweise spaßig gekontert."
13. Rätselwitze:
"Bei richtigen Rätselwitzen stellt man eine Frage, wartet
dann kurz auf die Antwort, und präsentiert erst danach eine
witzige Antwort mit Pointe."
14. Sarkastische
Aktivitäten:
Sarkastische Aktivitäten werden oft gemeinschaftlich in
Abwesenheit betroffener Personen inszeniert. Sie "kommunizieren indirekt eine
starke Ablehnung und Verurteilung der thematisierten
Aktivitäten, die vordergründig begrüßt und gelobt werden." "
Die dem Sarkasmus eigene Distanzierung von Gesagtem kann in der
Konversation auf verschiedene Art und Weise verfolgt werden.
Man kann
-
dazu gestisch
eine Haltung einnehmen, die dem entspricht, was bei
geschriebenem Text Anführungszeichen leisten.
-
Distanzierung
mit phonetisch gedehnten Reibelauten (Frikative), durch das
Ansaugen von Luft beim Sprechen oder durch Schnupflaute
ausdrücken
-
Ausführungen,
die eigentlich Enthusiasmus und Begeisterung ausdrücken
sollen, mit einer totalen melodischen Monotonie
präsentieren(Form-Inhalt-Kontrast).
-
an Stellen,
an denen eigentlich Empathie erwartet wird, eindeutige
Übertreibungen machen, (z. B. Du brichst mir das Herz oder
Du rührst mich zu Tränen)
-
seine Worte
hyperkorrekt in einer Mischung aus melodischer Monotonie und
übertriebener Lautstärke vortragen (z. B. Du bist ja SO
COOL) (vgl.
Kotthoff 1998, 180 ff.)
"Sarkasmus hat mit Ironie einen starken Überlappungsbereich, ist
aber nie freundlich im Bezug auf das Objekt."
15. Scherze auf eigene
Kosten:
"Bei amüsanten Schilderungen auf eigene Kosten werden eigene
Defizite, Missgeschicke, Irrtümer oder eigenes Fehlverhalten in
der Modalität des Spaßigen dargeboten. Von Beginn an wird
kontextualisiert, daß das Dargebotene erheitern soll und nicht
etwa Mitleid oder Ratschläge erheischt. In der scherzhaften
Darbietung bietet die Erzählerin Seiten ihres Images dem
Gelächter preis, denen sie insgesamt wenig Bedeutung beimißt."
16. Sexuelles Witzeln:
"Sexuelle Witzeleien werden oft an doppeldeutigen Worten
aufgehängt, deren eine Bedeutung im Bereich der Sexualität
liegt. Sie arbeiten mit der Technik des
Wortspiels,
was besonders gut funktioniert, da es zu sexuellen Aktivitäten
eine reichhaltige Metaphorik gibt. Sie verletzen Tabus auf eine
Weise, für die die Sprecher schlecht verantwortlich gemacht
werden können, da sie sich immer auf die harmlose Bedeutung
zurückziehen können."
17. Sich-Mokieren:
"Im Sich-Mokieren wird das Objekt abgewertet; das Amüsement
ist verhalten, da das Moment der Entrüstung relativ stark ist.
Eine geteilte Meinung der Anwesenden wird postuliert."
18.
Spaßige Aufwertungen von Nichtigem und Banalem:
"Es wird auf eine Art mit alltäglichen Wissensbeständen
gespielt, die man schon als Blödelei bezeichnen könnte. Es
findet eine Umschichtung üblicher Relevanzstrukturen statt."
19. Spaßige Anspielungen:
"Anspielungen sind bei den meisten Scherzaktivitäten von
Bedeutung. Hier soll auf solche verwiesen werden, bei denen die
Anspielung allein den Scherz ausmacht.“
"Spaßige Anspielungen weisen auf unerwartete Dimensionen des
Kontexts hin, die »Bisoziationen
ermöglichen."
20. Spaßiger Rollentausch:
"Je nach Kontext und Beziehungskonstellation kann der
spaßige Rollentausch von beiden Involvierten betrieben werden
oder nur von einem.“
21. Spaßige Schilderungen:
"In der Schilderung wird zwar deren Realitätsgehalt offen
gehalten; sie verfolgt
aber Authentizitätsansprüche.“
„Schilderungen sind weniger auf Pointen hin orientiert als Witze
oder Anekdoten.
Unterschiedliche Sachverhalte können durch verschiedene
Verfahren komisiert werden. Die Gestaltungsorientierung der
Darbietung ist offensichtlich. Die Hörer/innen können sich durch
das Einwerfen witziger Bemerkungen beteiligen."
"Spaßige Schilderungen beschränken sich nicht auf sachliche
Darstellungen."
22. Spottaktivitäten:
"Spotten und Lästern wird häufig scherzhaft betrieben. Dabei
wird die Ebene der Realität stärker verlassen als beim
Sich-Mokieren. Beide Aktivitäten finden eher statt, wenn die
Objekte des Spotts nicht anwesend sind."
23. Veräppelungen:
"In Veräppelungen wird etwas Unwahrscheinliches so
dargeboten, daß dies zunächst geglaubt wird. Danach steigert die
Sprecherin das Behauptete so stark weiter ins Absurde, daß der
Schwindel auffliegt. Meist endet eine Veräppelung in gespielter
Empörung oder demonstrativen Bestätigungen des Gesagten durch
die Hörer/innen, die dann auch im Theaterrahmen agieren.“
24. Verfremdungen
von Konventionen:
"Hyperformalität macht eine häufige Scherzstrategie aus."
"Im Scherz kann mit ganz unterschiedlichen Konventionen gespielt
werden."
25.
Verwischungen von Medien- und Realwelt:
"Grenzen zwischen Medialität und Realität werden zum
Schwinden gebracht. Im Spiel mit dem Banalen werden übliche
Niveauunterscheidungen eingeebnet."
26. Witzige Bemerkungen:
"Die witzige Bemerkung ist fiktional. Sie bisoziiert
Rahmenelemente auf eine Weise, daß eine Pointe entsteht."
"Witzige Bemerkungen kommen unerwartet, sind aber lokal
kohärent."
27. Wortspiele:
"Wortspiele
können mit Assonanzen, ungewöhnlichen Phonemkombinationen,
semantischen und intonatorischen Ambiguitäten spielen. Sie gehen
in unterschiedliche Scherzaktivitäten ein."
Gert Egle. zuletzt bearbeitet am:
09.10.2025