Die nachfolgenden Beispiele zur
Wiedergabe des Gedankengangs zu
dem ▪
Kommentar "Gnade
bringt keine Punkte“ weisen einige Mängel auf.
Beispiel 1:
... Der Chef der Firma solcher Spiele meint, dass diese Spiele eher
Kommentare zu Filmgewalt als Gewaltspiele seien. Doch das kann nicht sein,
denn jedes Spiel wird von Mal zu Mal blutrünstiger. Die neuseeländischen
Behörden haben Manhunt verboten, da man, um dieses Spiel gewinnen zu können,
die Gewalt genießen müsse.
Beispiel 2:
Im dritten Abschnitt meint der Referent am Institut für Medienpädagogik in
Forschung und Praxis Andreas Kirchhoff, dass monokausale Vorstellungen über
die Wirkungsdimensionen medialer Gewaltszenerien nicht nur einem zu
eindimensionalen Gewaltbegriff, sondern auch einem Menschenbild folgen, das
allzu simpel gestrickt ist.
Beispiel 3:
Im fünften Sinnabschnitt erzählt der Autor, dass "Manhunt" von der
Fachpresse als das brutalste Spiel aller Zeiten angesehen wird.
Er erzählt auch, dass das Spiel in Neuseeland verboten ist, in Deutschland
nicht verkauft werden darf, aber im Internet es schon längst eine deutsche
Version zu kaufen gibt. ...
Beispiel 4:
Im sechsten Sinnabschnitt sprach der Autor mit Dan Houser, Chef der
verantwortlichen Firma Rockstar. Dan Houser meint, dass deren Videospiele
eher Kommentare zu Filmgewalt sind als Gewaltspiele.
Der Autor hingegen meint, dass solche Ausflüchte wenig nützen, da die
Bildschirmgewalt zum spieltragenden Prinzip wird.
Der Autor wendete sich an die Öffentlichkeit und sprach mit Tobias Moorstedt.
Tobias Moorstedt meinte, dass das Spiel für Gewaltvoyeure ist, aber, auch
wenn das Spiel kritisch gesehen wird, kommentiert es in Wahrheit aber
keineswegs Themen wie Splatter und Porno.
Starkweather, der Produzent, meint, man tötet, um zu unterhalten. Er
versucht klar zu machen, dass es da nicht um das Überleben geht. ...
Beispiel 5:
Im ersten Teil des Textes leitet der Autor seine Ausführungen mit einem
Beispiel des Erfurter Amokläufers ein, dass Jugendliche stark beeinflusst
werden von den Gewaltszenerien.
Diese thematische Einbettung führt Spehring im folgenden Hauptteil zu der
Frage, warum sowas auf den Markt gebracht wird, wenn man doch weiß, was für
Folgen sich daraus ergeben.
Im ersten Sinnabschnitt des Hauptteils befasst sich der Autor mit den
einzelnen Spielen, die auf den Markt kommen.
Im zweiten Sinnabschnitt zeigt Spehring, warum man auf diesem Markt nur dann
profitieren kann, wenn man das Verlangen nach immer stärkeren Reizen dieser
Art bedient.
Im dritten Sinnabschnitt geht es darum, dass Jugendliche gar nicht genug
kriegen von diesen gewalttätigen Spielen oder, so wie es im Text erwähnt
wird, von den explodierenden Körpern, die permanent in solchen
Videospielen auftauchen. Außerdem geht es darum, dass es nichts Neues ist,
dass die meisten Spiele wie z. B. "Manhunt" aus der Ich-Perspektive gespielt
werden. Doch das Ungewöhnliche daran ist, dass die neuseeländischen Behörden
dieses Spiel verbieten, weil sie der Auffassung sind, dass man die Gewalt
genießen müsse, um das Spiel zu gewinnen. Der vierte Sinnabschnitt stellt
die übertriebene Gewaltdarstellung des Videospiels "Manhunt" dar und
zugleich auch, dass es das brutalste Spiel auf dem heutigen Markt sei. ...
Beispiel 6:
Im ersten Sinnabschnitt gibt er ein gutes Beispiel dafür, was passieren
kann, wenn sich junge Leute mit Problemen das Gewaltspiel zu sehr zu Herzen
nehmen. Er berichtet über den Amoklauf vom 24.02.20002 am Erfurter
Gutenberg-Gymnasium. ...
Beispiel 7:
In dem dritten, vierten und fünften Sinnabschnitt berichtet er über das neue
Videospiel "Manhunt", in welchem man in die Rolle eines verurteilten Mörders
schlüpft und, um nicht umgebracht zu werden, andere töten muss.
Beispiel 8:
Im zweiten Sinnabschnitt schreibt der Autor über die gelungene Suche eines
Sündenbocks. Zu diesem Thema hat der Autor einen Referenten am Institut für
Medienpädagogik in München interviewt.
Beispiel
9:
Das Motto dieses Spiels lautet "Töten oder Getötetwerden", dies ist nicht
das Ungewöhnliche an diesem Spiel, sondern wie du Menschen umbringst, sie
werden meist nicht im offenen Kampf konfrontiert, sondern mit feigen,
hinterrücks und heimtückischen, geplanten Mord. Manhunt ist in Neuseeland
längst verboten, während es in Deutschland nicht verkauf werden darf, aber
im Internet gibt es schon eine deutsche Version des Spiels.
Beispiel 10:
Aus der Sicht einer schießenden Figur überkommt manch einen der Größenwahn.
Meist sind es Einzelgänger mit psychischen Problemen, die ihre Rolle aus dem
Spiel gern im "echten" Leben übernehmen würden. Wie der Amoklauf eines
Erfurter Schülers, der wild um sich herballerte, 2002 zeigt.
Natürlich ist es leicht, alles auf diese Spiel zu schieben, doch so einfach
können wir unser Gewissen, dank der Wirkungsforschung in der
Medienpädagogik, nicht beruhigen.
'Die Krönung dieser Spiele erfolgte durch "Manhunt". ..
Beispiel 11:
Solche Entwicklungen lassen vermuten, dass in Zukunft Videospiele immer
realistischer und brutaler werden. Dennoch kann man solche Spiele nicht als
Sündenbock für gesellschaftliche Fehlentwicklungen sehen. Am besten wäre es,
wenn sich alle Betroffenen an einen Tisch setzen würden, um über diese zu
diskutierten.
Die Hauptaussage des Textes ist, dass realistische Ego-Shooter Spiele
aggressiv machen und die Hemmschwelle zur Gewalt herunterschrauben - wie am
Extrembeispiel R. Steinhäuser zu sehen ist.
Allerdings muss jemand, der so etwas tut, auch schon von Natur aus
überdurchschnittlich gewaltbereit sein, da so ein Spiel wie Counterstrike
millionenfach verkauft wurde und auf die meisten keine Wirkung hat. Wenn man
einen gesunden Menschenverstand hat, kann man Spiel und Realität problemlos
voneinander trennen. Ich denke, wenn man ein wenig gestresst ist, kann man
sich mit so einem Spiel vielleicht ein wenig abreagieren.