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Frank Spehring: Gnade bringt keine Punkte

Wiedergabe des Gedankengangs

Schülerbeispiele mit Mängeln


  Die nachfolgenden Beispiele zur Wiedergabe des Gedankengangs zu dem KommentarGnade bringt keine Punkte“ weisen einige Mängel auf.

Beispiel 1:
... Der Chef der Firma solcher Spiele meint, dass diese Spiele eher Kommentare zu Filmgewalt als Gewaltspiele seien. Doch das kann nicht sein, denn jedes Spiel wird von Mal zu Mal blutrünstiger. Die neuseeländischen Behörden haben Manhunt verboten, da man, um dieses Spiel gewinnen zu können, die Gewalt genießen müsse.

Beispiel 2:
Im dritten Abschnitt meint der Referent am Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis Andreas Kirchhoff, dass monokausale Vorstellungen über die Wirkungsdimensionen medialer Gewaltszenerien nicht nur einem zu eindimensionalen Gewaltbegriff, sondern auch einem Menschenbild folgen, das allzu simpel gestrickt ist.

Beispiel 3:
Im fünften Sinnabschnitt erzählt der Autor, dass "Manhunt" von der Fachpresse als das brutalste Spiel aller Zeiten angesehen wird.
Er erzählt auch, dass das Spiel in Neuseeland verboten ist, in Deutschland nicht verkauft werden darf, aber im Internet es schon längst eine deutsche Version zu kaufen gibt. ...

Beispiel 4:
Im sechsten Sinnabschnitt sprach der Autor mit Dan Houser, Chef der verantwortlichen Firma Rockstar. Dan Houser meint, dass deren Videospiele eher Kommentare zu Filmgewalt sind als Gewaltspiele.
Der Autor hingegen meint, dass solche Ausflüchte wenig nützen, da die Bildschirmgewalt zum spieltragenden Prinzip wird.
Der Autor wendete sich an die Öffentlichkeit und sprach mit Tobias Moorstedt. Tobias Moorstedt meinte, dass das Spiel für Gewaltvoyeure ist, aber, auch wenn das Spiel kritisch gesehen wird, kommentiert es in Wahrheit aber keineswegs Themen wie Splatter und Porno.
Starkweather, der Produzent, meint, man tötet, um zu unterhalten. Er versucht klar zu machen, dass es da nicht um das Überleben geht. ...

Beispiel 5:
Im ersten Teil des Textes leitet der Autor seine Ausführungen mit einem Beispiel des Erfurter Amokläufers ein, dass Jugendliche stark beeinflusst werden von den Gewaltszenerien.
Diese thematische Einbettung führt Spehring im folgenden Hauptteil zu der Frage, warum sowas auf den Markt gebracht wird, wenn man doch weiß, was für Folgen sich daraus ergeben.
Im ersten Sinnabschnitt des Hauptteils befasst sich der Autor mit den einzelnen Spielen, die auf den Markt kommen.
Im zweiten Sinnabschnitt zeigt Spehring, warum man auf diesem Markt nur dann profitieren kann, wenn man das Verlangen nach immer stärkeren Reizen dieser Art bedient.
Im dritten Sinnabschnitt geht es darum, dass Jugendliche gar nicht genug kriegen von diesen gewalttätigen Spielen oder, so wie es im Text erwähnt wird,  von den explodierenden Körpern, die permanent in solchen Videospielen auftauchen. Außerdem geht es darum, dass es nichts Neues ist, dass die meisten Spiele wie z. B. "Manhunt" aus der Ich-Perspektive gespielt werden. Doch das Ungewöhnliche daran ist, dass die neuseeländischen Behörden dieses Spiel verbieten, weil sie der Auffassung sind, dass man die Gewalt genießen müsse, um das Spiel zu gewinnen. Der vierte Sinnabschnitt stellt die übertriebene Gewaltdarstellung des Videospiels "Manhunt" dar und zugleich auch, dass es das brutalste Spiel auf dem heutigen Markt sei. ...

Beispiel 6:
Im ersten Sinnabschnitt gibt er ein gutes Beispiel dafür, was passieren kann, wenn sich junge Leute mit Problemen das Gewaltspiel zu sehr zu Herzen nehmen. Er berichtet über den Amoklauf vom 24.02.20002 am Erfurter Gutenberg-Gymnasium. ...

Beispiel 7:
In dem dritten, vierten und fünften Sinnabschnitt berichtet er über das neue Videospiel "Manhunt", in welchem man in die Rolle eines verurteilten Mörders schlüpft und, um nicht umgebracht zu werden, andere töten muss.

Beispiel 8:
Im zweiten Sinnabschnitt schreibt der Autor über die gelungene Suche eines Sündenbocks. Zu diesem Thema hat der Autor einen Referenten am Institut für Medienpädagogik in München interviewt.

Beispiel 9:
Das Motto dieses Spiels lautet "Töten oder Getötetwerden", dies ist nicht das Ungewöhnliche an diesem Spiel, sondern wie du Menschen umbringst, sie werden meist nicht im offenen Kampf konfrontiert, sondern mit feigen, hinterrücks und heimtückischen, geplanten Mord. Manhunt ist in Neuseeland längst verboten, während es in Deutschland nicht verkauf werden darf, aber im Internet gibt es schon eine deutsche Version des Spiels.

Beispiel 10:
Aus der Sicht einer schießenden Figur überkommt manch einen der Größenwahn. Meist sind es Einzelgänger mit psychischen Problemen, die ihre Rolle aus dem Spiel gern im "echten" Leben übernehmen würden. Wie der Amoklauf eines Erfurter Schülers, der wild um sich herballerte, 2002 zeigt.
Natürlich ist es leicht, alles auf diese Spiel zu schieben, doch so einfach können wir unser Gewissen, dank der Wirkungsforschung in der Medienpädagogik, nicht beruhigen.
'Die Krönung dieser Spiele erfolgte durch "Manhunt". ..

Beispiel 11:
Solche Entwicklungen lassen vermuten, dass in Zukunft Videospiele immer realistischer und brutaler werden. Dennoch kann man solche Spiele nicht als Sündenbock für gesellschaftliche Fehlentwicklungen sehen. Am besten wäre es, wenn sich alle Betroffenen an einen Tisch setzen würden, um über diese zu diskutierten.
Die Hauptaussage des Textes ist, dass realistische Ego-Shooter Spiele aggressiv machen und die Hemmschwelle zur Gewalt herunterschrauben - wie am Extrembeispiel R. Steinhäuser zu sehen ist.
Allerdings muss jemand, der so etwas tut, auch schon von Natur aus überdurchschnittlich gewaltbereit sein, da so ein Spiel wie Counterstrike millionenfach verkauft wurde und auf die meisten keine Wirkung hat. Wenn man einen gesunden Menschenverstand hat, kann man Spiel und Realität problemlos voneinander trennen. Ich denke, wenn man ein wenig gestresst ist, kann man sich mit so einem Spiel vielleicht ein wenig abreagieren.

 
     
    
   Arbeitsanregungen:
  1. Untersuchen Sie die obigen Beispiele aus Schüleraufsätzen und arbeiten Sie Fehler und Mängel heraus.

  2. Überlegen Sie, worauf der jeweilige Fehler bzw. Mangel beruht und machen Sie im Anschluss daran Vorschläge, wie solche Fehler bei der Gestaltung einer strukturierten Textwiedergabe vermieden werden können.
     

 
     
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