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Otto Marchi: Landolts Rezept

Inhaltliche Gliederung

 
 
  Der Romanauszug aus »Landolts Rezept« von Otto Marchi  lässt sich in der folgenden Art und Weise inhaltlich gliedern:

I. Eindrücke Landolts nach dem Betreten des Spielsalons

  1. Personaler Erzähler fühlt sich beim Betreten des Spielsalons unbehaglich,
  • weil Atmosphäre verglichen mit seinen früheren Erfahrungen verändert ist, was sich auch in den Gesichtern der Spieler widerspiegelt;

  • weil Spielgeräte, an denen er sich früher einmal vor anderen beweisen konnte, für die jetzigen Spielsalonbesucher uninteressant geworden.

  1. Dessen ungeachtet - oder gar gerade weil dem so ist - nimmt er die neu artige Spielherausforderung an.

II. Landolt beim Videospielen

  1. Spielrunde 1
  • Start und erste noch wenig erfolgreiche "Fahrversuche": "Hurry up"
    Tempuswechsel vom Präteritum zum Präsens: Übergang von Realität in Spielwelt, imaginärer Zeitbegriff während des Spiels, indem es selbst doch so sehr auf Zeit ankommt;
  • beginnende Verschmelzung von Realität und Spielwelt:
    • Helens Cabriolet, von Landolt offenbar häufig ausgeliehen;
    • Helen scheint Landolt in Kürze zu verlassen, worüber L. verärgert/enttäuscht;
    • beginnt Spielatmosphäre und aggressive Spielidee "wieder" zu "genießen", die ihn noch beim Betreten des Spielsalons zusammen mit der unangenehmen Geräuschkulisse "betäubt" hatte. (s. Wortwahl der Verben)
    • Aggressionen gegen Jakob ("Güllenwagen", "Karre"), Bar ( B.'s aufgeplusterte Ente), Ida ( I.'s Leichenwagen) Jakobs "Karre" (Nebenbuhler?) zerstört;
  1. Spielrunde 2
  • L. gewinnt Sicherheit im Spiel und gegenüber den in das Spiel projizierten Personen seiner fiktionalen Realität

  • L. fühlt sich "unschlagbar" wie ehemals an den Mittwoch Nachmittagen vor der Matura

  • steigert sich in einen orgastischen Zustand hinein, in dem er seine Penetrationsphantasien ausleben kann

  • Spiel endet allerdings ohne erfolgreiches Ausleben der Phantasien Landolts: Landolt versagt (endgültig?)

III. Landolt nach Spielende und dem Verlassen des Spielsalons

  1. sitzt teilnahmslos lange Zeit vor dem Bildschirm

  2. verlässt - mittlerweile nachts - völlig "ausgepowert" den Spielsalon

  3. versucht erfolglos verschiedene Personen (die Frauen des Spiels?) telefonisch zu erreichen

  4. entscheidet sich schließlich widerstrebend, Hanna anzurufen

 

 
     
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